CONFERENZA GARR 2019
4-6 GIUGNO 2019, POLITECNICO DI TORINO

5 giugno 2019

Sara Capecchi

Università degli Studi di Torino
https://www.unito.it/

Social4School: Educare ad un uso consapevole dei Social Network

Sara Capecchi è laureata in Scienze dell'Informazione (Università di Firenze, 2002) e ha conseguito il Dottorato di Ricerca in Informatica e Applicazioni (Università di Firenze, 2006). Dal 2015 al 2010 è stata assegnista di ricerca presso i dipartimenti di Matematica e Informatica dell'Università di Catania e di Informatica dell'Università di Torino. Dal 2010 è ricercatrice presso il Dipartimento di Informatica dell'Università di Torino. I suoi interessi di ricerca includono modelli concettuali per modelli di business, sistemi di reputazione e trust, analisi statica di sistemi distribuiti (con un focus particolare su information leakage e controllo di accesso). Coordina insieme al Prof. Ruggero Gaetano Pensa il progetto Social4School www.social4school.net E' coinvolta in molte attività relative alla formazione degli insegnanti su temi di didattica dell'informatica e cittadinanza digitale.

Sara Capecchi received the M.Sc. degree in Computer Science at the University of Florence in 2002 and a Ph. D. in Computer Science (2006) at the Department of Computer Science, University of Florence. From 2005 to 2007 she was research associate at Department of Mathematics and Computer Science, University of Catania. From 2008 to 2010 she was post-doc research associate at Department of Computer Science, University of Turin. Since 2010, she is Assistant Professor at the Department of Computer Science, University of Turin. Her main research interests include conceptual models for trust and reputation systems and static analysis of distributed systems with a focus on information leakage and access control. She is currently principal investigator (together with Prof. Ruggero Gaetano Pensa) of the project Social4School www.social4school.net She is involved in many activities concerning teacher professional development in Computer Science and Digital Citizenship.

SESSIONE 7. Scuola digitale e formazione

Social4School: Educare ad un uso consapevole dei Social Network

Social4School è un progetto sviluppato presso il Dipartimento di Informatica dell’Università degli Studi di Torino e cofinanziato da Fondazione CRT e nasce con l’obiettivo di far comprendere a bambini e ragazzi meccanismi, rischi e pericoli coinvolti nell’utilizzo dei social network attraverso giochi che simulano il comportamento delle reti sociali online. Attraverso un’applicazione web i bambini hanno la possibilità di simulare le dinamiche di propagazione delle informazioni nella rete sotto la supervisione di un insegnante. I partecipanti al gioco vengono inseriti in un grafo sociale artificiale e attraverso varie fasi di gioco possono postare, mettere like o condividere frasi con contenuti di livello diverso rispetto a temi quali privacy, cyberbullismo, hate speech etc. Alla fine del gioco viene calcolato un punteggio relativo al comportamento degli studenti e l’insegnante può utilizzare il relativo report dettagliato per stimolare la discussione sui temi dei post. Per la sperimentazione sono state previste tre attività: 1) i bambini hanno partecipato ad una sessione di gioco senza conoscerne gli obiettivi; 2) i docenti hanno discusso le dinamiche di gioco con i bambini usando il report prodotto dall’applicazione; 3) i bambini hanno ripetuto il gioco. La sperimentazione, che ha coinvolto circa 600 bambini, è stata condotta con i seguenti obiettivi: i) misurare l’avvenuta acquisizione delle competenze ii) valutare l’efficacia rispetto ad altri approcci iii) ottenere feedback e suggerimenti da parte degli insegnanti coinvolti. I risultati sono stati più che incoraggianti sia riguardo ai punteggi degli studenti, sia riguardo alla soddisfazione degli insegnanti e hanno fatto emergere l’importanza di un approccio partecipativo e interattivo per affrontare in maniera efficace il problema dell’educazione alla cittadinanza digitale.


Social4School: Educating on Awareness in Online Social Networks

Social4School is a project developed at the Department of Computer Science (University of Torino) and funded by Fondazione CRT addressing the problem of enhancing young people’s awareness of the mechanisms of online social networks interaction by presenting an innovative approach based on gamification. We propose a web application that allows kids to experience the typical dynamics of information spread through a realistic interactive simulation. Under the supervision of the teacher, the students are inserted in a small artificial social graph, and, through the different stages of game, they can post sentences with different levels of sensitivity (in terms of privacy, discrimination, hate speech) and “like” or share messages published by friends. At the end of game session, the application calculates multiple behavioural scores, that can be used by the teacher to raise the curiosity of her students and stimulate discussions. Moreover, a complete interactive report is generated to analyse every individual action of the terminated game sessions. The experiment was conducted as follows: 1) the participants played a game session under the control of their teacher without being aware of the real goal of the activity; 2) the teacher discussed about the topic of privacy on social networks by using the report of the game session; 3) the same students played another game session. Our educational tool has been validated within an experimental study involving more than 600 kids. The goals were: i) to evaluate the awareness of children about privacy in social media ii) to evaluate the differences between our gamification approach and other activities usually adopted in our schools; iii) to obtain a general assessment of our approach and some suggestions from the teachers involved in our activities. Results have shown that our tool is effective in enhancing the awareness on privacy issues related to the sharing of content in online social networks. We measured personal impact of a user on self and other users’ privacy for all participants in each class within the two game sessions: all scores improved significantly in the second game session. Finally, we surveyed the teachers involved in our activities who confirmed the initial strong motivation and overall satisfaction about the activity.

 

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